LT   EN   RU  
2024 г. март 29 д., пятница Straipsniai.lt - Информационный портал
  
  Развлечения > Настольные игры
Lankomumo reitingas Версия для печати Spausdinti
GURPS игра

Игра. Инвентарь, Оружие, Магия. Различные игровые миры.

Список материалов данного раздела:
Физические действия: бег, прыжки, езда верхом, лазанье, плаванье, метание предметов и т.д.

Чувствительные действия: проба на вкус, на запах. Зрение, слух.

Бой. Поведение во время боя, действия во время боя

Рабта с дистанционным оружием и оружим ближнего боя. Рукопашный бой.

Повреждения и болезни.

Магия. Заклинания (Спеллы). - вот это переезжает в другой раздел.

Инвентарь, оружие, предметы. - тоже в другом разделе.

Путешествия между мирами, различные игровые миры... это только готовится...

Оценка отыгрыша персонажей мастером, дополнительные способы улучшить умения, время, которое персонаж проводит между компаниями - и куда его эффективней всего девать ;-)

Моделирование боевых схваток в GURPS
Да, практически ни одно приключение, особенно в Фэнтези мирах, либо в низкотехнологичных мирах не обходится без боевых действий. Рассмотрим, как бой происходит в GURPS.

Сразу скажу - сдесь описанн бой так, как его проводим мы, возможно он даже отличается от варианта как он предложен в GURPS:Basic Set и уж точно он отличается от варианта GURPS Lite.

Итак, первое что надо знать - бой происходит пошагово, на гексагональной решетке. В начале, пока противники находятся далеко используется решетка с мелкими гексами, при сближении она заменяется на более крупную.

Очередность ходов определяется по скорости персонажей. Перемещатся можно за один ход на количество гексов равное MOVE персонажа. При стрельбе из дистанционного метательного оружия надо учитывать, что между выстрелами надо перезаряжать его, что занимает некоторое количество времени. При этом при использовании некоторых видов оружия недльзя перемещатся.

Последовательность действий при близком бое.
Атака
Атакующяя сторона, в руках готовое (ready) оружие. Выбирается тип атаки (all-out attack, all-out defence or normal). Выбирается какой будет удар - пронзающий (impaling), режущий или рубящий (cutting) или ударно-раздробляющий (crushing).

Рассмотрим эти понятия подробней:

All-out Attack - Максимально агрессивная атака, при этом в следующем ходе атакующий не может приминять активную защиту. Использование данного вида атаки дает следующие (по выбору плюсы) - сделать 2 атаки если в руках два готовых оружия, либо одно, которое не надо готовить (например broadsword), либо сделать одну атаку с +4 к умению, либо сделать одну атаку с +2 к повреждению.

All-out defence - не атаковать в этом туре, готовится к защите. Это дает следующий плюс - при провале броска защиты (defense roll) можно попробовать еще раз используя другую активную защиту. Ограничение на 2 блока и 2 парирования в турн когда используется all-out defense.

Типы ударов:
Пронзающий (impaling) - повреждения, прошедшие через броню увеличиваются на 100% (т.е. удваиваются)

режущий или рубящий (cutting) - повреждения увеличиваются на 50 процентов.

ударно-раздробляющий (crushing). - нет модфикаторов.

Итак когда все выбранно кидается проверка соответствующего умения. (для топора умение "топор", для ножа - "умение нож" ;)...

Модификаторы на бросок (вычитаются из умения против которого делается бросок).

Плохое освещение от -1 до -9, решает Мастер. При полной темноте -10.
У атакующего только один глаз -1 на оружие ближнего боя, -3 на дальнее.
Атакующий слеп -6, только что ослепили -10.
плохая опора от -2 и более по решению мастера.
Атакующий в странной позиции (например вверх ногами), -2 и более по решению мастера.
Атакующий лежит -4
Атакующий сидит или стоит на коленях -2
Атака не главной рукой (не учитывается для амбидекстеров) -4
Если используется большой щит -2
Сила меньше необходимой для данного вида оружия: -1 за каждую еденицу разницы.
Раны (некоторые не используют это правило чтобы не затягивать бой): из умения на один раунд вычитаются потери в хитах в предыдущем раунде.
Итак бросок с учетом всех модификаторов сделан. Если результат меньше или равен - бросок удачен. Это еще не значит что удар успешен, так как противник будет защищаться.

Защита
Защита бывает активная и пассивная. Бросок защиты - это активная защита + пассивная защита (PD брони). Успешный бросок защиты даже при успешном броске атаки обозначает что атака не прошла.

Ативная защита бывает трех типов:

Парирование - 1/2 умения оружия которым парируют, округленное вниз. Парировать можно только ручное оружие. Если разница в весе парирующего оружия и оружия, которым атакуют больше чем в 3 раза, то более легкое имеет 1/3 шанса на то, что оно сломается (если сломается, то парирование все равно засчитывается).

Есть еще пара особенностей при парировании:

Если парировать кинжалом или подобным маленьким оружием -1 к Parry

Если парирование идет против кистеня (flail) то -4

При парировании посохом идет 2/3 умения "Посох", а не 1/2

При использовании фехтования (умение Fencing, фехтование), соответствующего оружия (малый меч, рапира, сабля) при условии что перегрузка не больше чем "слегка перегружен" и щит не больше чем маленький то парирование идет с 2/3 умения "фехтование". Можно парировать 2 раза за ход. При использовании all-out defence можно парировать неограниченное число раз за ход.

Увернутся = MOVE персонажа

Блок - использование щита, 1/2 умения "Щит". Некоторые используют 2/3 умения щит для этой активной защиты.

Надо учесть, что Парировать и делать блок можно только один раз за турн. Т.е. когда атакуют трое, то от первого можно закрытся щитом, удар второго парировать, а от третего остается только пытатся увернутся.

Итак, если бросок атаки успешен, бросок защиты провален, то атака успешна и можно кидать на повреждения. Поврежедния зависят от типа оружия, от самого оружия, от типа удара и от силы атакующего.

Теперь рассмотрим все вышеизложенное на примере. Данный пример я взял из фидо-эхоконференции RU.RPGT.GURPS, и большое спасибо автору данного примера Илье Маршеву (Ilja Marchew )

Есть персонаж со следующими характеристиками ST 12 DX 9 IQ 9 HT 13

ST 12 -- следовательно, Basic Damage: thrust 1d-1, swing 1d+2 [BS:74]

То есть базовые повреждения: 1d-1 для колющего удара, 1d+2 для режущего.

DX 9, HT 13: Basic Move 5 (Basic Speed=(DX+HT)/4=5.5, B.Move = B.Speed, round down)

HT 13 -- и hp, соответственно, 13.

Умения - Spear 13, Knife 17, в pуках ножик и копье

Вот часть таблицы на [BS:206]

Weapon Damage Cost Min ST

Type Reach Weight Special Notes

==KNIFE (DX-4)==========================================================

Large Knife cut sw-1 C,1 $40 1lb - max dam 1d+2

imp thr C throwable; max dam 1d+2

Dagger imp thr-1 C $20 1/4lb - Throwable; max dam 1d

==SPEAR (DX-5 or STAFF-2)===============================================

Spear imp thr+2 1* $40 4lbs 9 Used 1-handed. Throwable

thr+3 1,2* Same spear used 2-handed.

Это означает: по скиллу KNIFE (default: DX-4) считаются как Large Knife, так и Dagger. Для LK есть два вида удара:

+ режущий (cutting), damage=sw-1 (в нашем случае -- 1d+1), применяемый как на дистанции 1 (жертва в соседнем хексе), так и на дистанции Close (жертва в том же хексе, обычно это требует еще и захвата жертвы другой рукой||ногой||whatever);

+ колющий (impaling), damage = thr = 1d-1, применяется только на дистанции Close.

Стоит LK 40 условных единиц, весит 1 стоун. Максимальный damage 1d+2. Можно пошвырять (на это требуется скилл Knife Throwing). Ограничений на силу нет.

Для даггера и копья разберись сам -- меня заломало повторять ;-) По копью лишь скажу: * означает, что для смены дальности удара нужен 1 turn на маневр ready, а сила для копья должна быть 9 минимум.

Hемаловажно: для cutting и impaling минимум повреждений 1, для crushing 0.

Надета кожаная броня

[BS:210], Ancient/medieval armor

Leather armor. Heavy "boiled" leather. PD 2; DR 2. $100; 10lbs. Covers areas 9-11, 17-18.

Что означает: кожаная броня. Пассивная защита 2, Поглощение удара 2. Стоит 100 уев, весит 10 стоунов. Покрывает торс, от горла до паха включительно.

PD (Passive defence) -- способность твоей брони отражать удар, а DR (Damage Resistance) -- поглощать его. Чем выше первое, тем меньше вероятности, что удар пройдет (аналог AC из ADnD, но только без активных компонент типа DEX); чем выше второе, тем меньше хитов с тебя снимут, даже попав и пробив броню.

Бой со своим отpажением - бьем сначала ножиком, затем копьем. Как посчитать?
Играем без hit locations и инициативы. PD 2, DR 2 у обоих. Move=Basic Move=5 (кроме кожанов, трусов и оружия на них ничего нет, encumbrance level=0)

Hачало: оба игрока стоят в соседних хексах. У И1 нож, у И2 -- копье (в двух руках)

turn #1

И1: атакую ножом -- режу (так как дистанция 1)

И2: парирую

GM: cut-attack::knife vs parry::spear. Угу.

roll 3d = 15 <= 17. И1 не промахнулся по И2.

parry для И2: spear/2=13/2=6

defence для И2: parry + PD = 6+2 = 8

roll 3d = 10 > 8. Парирование не прошло, нож пропорол кожан.

damage: roll 1d = 4. dmg: 1d+1, DR 2, следовательно 4+1-2=3 hp

Удар был режущий, значит +50 % от 3 округл. вниз, это 1

Ага. Итого: И1 попал, с И2 ушло 4 хита.

turn #2

И2: атакую копьем

И1: уклоняюсь

GM: thr-attack::spear vs dodge. Угу.

roll 3d = 7 <= 13. Hе промахнулся.

defence для И1 = dodge+PD = Move+PD = 5+2=7.

roll 3d = 8 > 7. Hе ушел.

damage: roll 1d = 6. dmg: 1d+1, DR 2, 6+1-2=5 хитов.

Но удар был пронзающий (impaling) +100% итого 10

Ага. И1 не ушел от возмездия, И2 всадил ему копье по самые 10 хитов.

Тут еще надо заметить, что у И1 осталось только 3 хита из 13, а это очень даже плохо.

[BS:*] -- это номер страницы в Basic Set.

Теперь рассмотрим такую штуку как ударить в область (hit locations). Точнее я только приведу только соответствующую таблицу. Разобратся в ней самостоятельно не составит особого труда.

Таблица [B:203]

Random Body Part Hit Penalty Result of Major Damage

Location . (Subtract from .

. . Attack skill) .

. . . .

3,4 Brain* -7 See notes 1 and 4

5 Head**** -5 No DR; no special damage to results, but

critical hits go *Critical Head Blow Table*.

- Eyes -9 See note 2.

- Eyes (through -10 As above. Armor does not protect! See note 2.

helm's eyes)

6 Shield (far) -4 Damage over HT/2 cripples arm. Excess damage

arm*** is lost.

7 Hand (roll for -4 Damage over HT/3 cripples hand. Excess damage

left or right) is lost.

- Shield (left) -8 As above.

hand***

8 Weapon (near) -2 As for shield arm.

arm***

9-11 Body (i.e.torso) 0 No special results.

12 Far leg*** -2 Damage over HT/2 cripples leg. Excess damage

is lost.

13,14 Near leg*** -2 As above.

15,16 Foot (roll for -4 Damage over HT/3 cripples foot. Excess damage

left or right) is lost.

17,18 Vital organs -3 Impaling weapons that penetrate armor do *triple*

(in torso)**** damage, not double

- Weapon (see -3..-5 Weapon may fall or break.

attack mods)

*Random location* is used when a part of the body must be randomly

targetted (for instance, by falling rocks or an arrow fired from far off). Roll

3 dice to see what was hit. Some parts are never hit randomly.

*Hit penalty* shows the subtraction to skill when attacking a part of the

body. Note that armor may also give a body part extra *passive defence*!

*Major Damage* shows the effect a serious wound has on a body part.

* If the brain is hit, the skull provides a natural DR of 2. This is in

addition to any armor, toughness, etc., the victim possesses. Hovever, shooting

for the eyes avoids this DR, and shooting for the eyeslits of a helm avoid both

the helm's DR and the skull's DR! After skull's DR of 2 is subtracted, any hit

does 4 time basic damage (regardless of weapon type). Victim is *stunned* on

hits over HT/3, *knocked out* if over HT/2.

** More then 2 hits of damage blinds the eye. An impaling or missile hit

(if the missile is under 1" across) gives an automatic brain hit, as above;

skull's DR does not protect! If the target is wearing a helm, only a missile or

thrusting attack can hit the eye, and the attack is at -10.

*** The table is designed to distinguish between the arms of a

shield-carrying man. If a shield is not present, an neither arm is nearer, the

left arm/hand is no harder to hit than the right; roll randomly to determine

which arm (or leg) is hit.

**** Any blow to the head or brain, or any crushing blow to the vitals

requires the victim to make a roll against HT to avoid knockout (see

*Knockout*, p.127). If the brain or head is the target of a swung hand weapon,

or if the vitals are the target of a bullet or impaling attack, a roll that

misses by only 1 gives a hit on the torso.

Оценка отыгрыша персонажа Мастером игры.
Официально в GURPS выдаются CP после окончания сесии. Эти CP игроки тратят на развитие своего персонажа с согласия мастера. Есть несколько подходов, вплоть до того, что некоторые мастера признают использование CP только на стадии создания персонажа. У них игроки могут улучшать свои навыки только тренируясь между компаниями.

Я предпочитаю другой, комбинированный метод. Но так как у меня даже при наличии свободных CP рост умения происходит не мгновенно, то, как мне кажется, этот метод дает неплохие результаты. Про рост умений ниже, а теперь рассмотрим сам метод.

Количество CP, которые персонаж получит за сессию, и в конечном счете за модуль складывается из двух составляющих: оценка за отыгрышь персонажа игроком и оценка эффективности деятельности партии.

Оценка за отыгрышь идет по 11 бальной системе: от -5 до 5 баллов. 1 балл - это после мисии 1 CP. 1 и 2 - это стандартный отыгрышь, 3 - красивый отыгрышь. Это эффективное использование умений и своих возможностей персонажем. 4 и 5 даются не во всех случаях: только при героическом поступке со стороны персонажа. Впрочем как реально оценить отыгрышь - это наверняка приходит с опытом.

Минусовые оценки идут за неправильный отыгрышь, "тупые приколисты"-style шутки, а так-же за попытки разобратся с партией безо всяких причин.Так, подратся захотелось.

Продвижение к цели: от -2 до 4. Чем выше оценка - тем эффективнее партия выполняла поставленную перед ней задачу.

Действия, которые привели к невыполнимости поставленной задачи оцениваются в -4 или -5 баллов. Это может быть срыв по разным причинам, но обычно дается только если партия своими неумными действиями сама лишила себя этой возможности.

Итак, после сессии мастер раздает очки. Если модуль состоит из нескольких сессий, что-же прекрасно. Все очки записываются, включая отрицательные. После окончания именно модуля подводится итог - и если по результатам игровых сессий персонаж набрал положительное число очков - он получает их в свое распоряжение. Если набрал минусовое количество, то получает 0, так как свободные СР, которые были до модуля не снимаются.

Теперь рассмотрим все вышеизложенное на примере:

Партия из трех человек отправляются спасать захваченную бандитами девушку лидера партии. Партия состоит из лидера - война, второго война - фехтовальщика и одного мага.

Первая сессия идет хорошо, но маг постоянно издевается над партийцами (положил руку убитого в суп, проварил, и заклинанием изменил вкус, чтоб не заметили). Фехтовальщик галантен с дамами и ведет себя подобающе. Партия находит 3 следа из 4 возможных для поиска бандитов. Сессия заканчивается.

Лидер: 3 за продвижение к цели, 1 за отыгрышь (не особо интересовался своей любимой). Итого 4

Маг: 3 за продвижение, -2 за отыгрышь, итого 1

Фехтовальщик: 3 за продвижение, 2 за отыгрышь, итого 5.

Вторая сессия:

Партия останавливается в городе, где фехтовальщик влюбляется в женатую леди, и чудом избегает дуэли. Потом партия находит главного бандита и после погони догоняет его возле обрыва. Тот пржимая к себе девушку орет: "Только подойдите, убью на#@р!!!". Не выдержав партийцы бросаются к нему, тот пятясь срывается вместе с девушкой с обрыва. Финал.

За сессию:

Маг 2 за продвижение, -4 за облом миссии, 1 за отыгрышь. Итого -1.

Фехтовальщик: 2 за продвижение, -4 за облом, 3 за реалестичный отыгрышь и 1 за то, что смог смытся, избежав дуэли. Итого 2.

Лидер как вы помните бросился в пропость. Но выжил. Не считая некоторых сломаных конечностей он получает 2 за продвижение, -4 за облом, 5 за отыгрышь. (очень красиво прыгнул в пропасть с воплем "любимаяаааааа!"), итого 3.

Итог за модуль.

Маг -1+1=0

Фехтовальщик: 5+2=7

Лидер: 4+3=7

Вкратце о росте умений.
Если есть свободные CP, то персонаж теренируется в умении, тратя за каждые 12-20 часов 1 СР. Рост умений в соответствии с таблицей. Если нет свободных СР, то месяц тренировок (200 часов) = 1 CP. Если нет учителся, то возможно рост умений будет происходить медленее.

         

Lankomumo reitingas

Oбсудить на форуме - Oбсудить на форуме

Версия для печати - Версия для печати

Назад
Случайные теги:    Стиль (5)    Экология (18)    Образование (101)    Здоровье (86)    Психология (27)    Транспорт (11)    Авиация (2)    Криптография (17)    Linux/Unix (5)    Фильмы (10)    Хакеры (116)    Гостья из будущего (35)    Армения (10)    Йога (9)    Кошки (11)    Собаки (6)    Военное искусство (3)    Генетика (10)    Латинский язык (7)    Алкохольные напитки (29)    Звуковые системы (8)    Безопасность (43)    Кормление грудью (5)    Туризм (25)    Вирусы (25)    Страны (22)    Татуировки (5)    Дельфины (4)    Здаровья ребёнка (2)    Хоби (27)    Кино (45)    Математика (2)    Набоков В. В. (94)    Развлечения (26)    Культура (88)    Садоводство (12)    Книги (2)    Прогр. обеспечение (15)    Язычество (3)    Боевые искусства (10)    Пиво (29)    Сертификаты SSL (10)    Филателия (15)    Педагогика (10)    Поэты (3)    Компьютеры (290)    Саентология (10)    Драконы (12)    Психология (27)    Технологий (4)
1. Steampunk Adventure: Глава II
2. Житие и свершения Василия Ивановича
3. Играя в настольные RPG...
4. Играя в настольные RPG: Часть II (Настольное застолье)
5. Настольные RPG - поиск компромиссов.
6. GURPS или каким бы мог стать Fallout
7. Netrunning — компиляция мыслей
8. Steampunk Adventure: Вводная
9. GURPS F.A.Q.
10. Steampunk Adventure: Глава I
1. GURPS F.A.Q.
2. GURPS или каким бы мог стать Fallout
3. Netrunning — компиляция мыслей
4. Steampunk Adventure: Вводная
5. Играя в настольные RPG...
6. Настольные RPG - поиск компромиссов.
7. Житие и свершения Василия Ивановича
8. GURPS преимущества
9. Steampunk Adventure: Глава I
10. Играя в настольные RPG: Часть II (Настольное застолье)
Map