LT   EN   RU  
2020 г. сентябрь 24 д., четверг Straipsniai.lt - Информационный портал
  
  Развлечения > Настольные игры
Lankomumo reitingas Версия для печати Spausdinti
System Requirements

Здравствуйте уважаемые любители максимальной реалистичности в настольных и не только играх. Хоть и название этой заметки больше подходит для "железячной" тематики, мне хочется высказать свои мысли на другую, но такую занимающую многих "креативщиков", тему, как степень реалистичности в игровых системах. Сразу хочу сказать, что данная заметка, это всего лишь попытка понять свои собственные мысли и прощупать свои доводы :-), а не какой-нибудь там наезд или руководство к действию. Не так давно на нашем форуме была дискуссия, которая начиналась как разговоры о реалистичности в некоторых моментах игры, а закончилась как всегда физикой :-). Следствием той дискуссии и стала эта заметка, хотя ответа на вопрос она так и не дает.

Каковы обычные требования игроков к системе, по которой они играют? С точки зрения большинства она должна быть в меру детализирована и универсальна, проста в освоении и, в тоже время, должна позволять моделировать большое разнообразие игровых ситуаций. Что имеет значение для Мастера? Да в принципе тоже самое, за исключением некоторых нюансов, важных именно для Мастера. И уж точно и для тех и для других, система должна позволять получать тот самый "фан" ради которого игра собственно и затевается. А это значит, что максимальная реалистичность чего-либо в этой системе, может полностью убить весь "фан" и игра превратится в физмат олимпиаду или что-нибудь в этом же роде. И, тем не менее, все большее и большее количество игроков пытается сделать свою систему. При этом у каждого свои цели. Одни пытаются сделать свой, удобный инструмент, с помощью которого можно хорошо водить и играть. Обычно такие игроки в первую очередь уделяют внимание реалистичности и логичности. Иногда это не самые легкие для освоения системы, но достаточно удобны и логичны. Это необходимый компромисс, когда система в меру реалистична и удобна для использования. Часто авторы таких систем используют наработки или идеи из других систем (и коммерческих в том числе) и модифицируют их под свои нужды. Зачастую такие модификации полностью изменяют основу. Так что остается лишь взятая идея. Обычно такие системы не попадают в Сеть. Или попадают ограниченному кругу лиц. Такие системы делают для себя.
Другие, и таких, к сожалению, большинство, берут из всех систем всего и побольше. Часто у них выходит дикая смесь из кучи разных правил и кусков систем. Все это кое-как сшивается ими и вывешивается на всеобщее обозрение. Критику они не воспринимают, несмотря на ее обоснованность. Их самый главный аргумент "А вы сами что-нибудь сделали? Нет? Ну, тогда и молчите". Забывая, что если человек не сделал свою систему, это еще не значит, что он не разбирается в ролевых играх и не может указать на ляпы. Третьи пытаются сделать все очень правильно и реалистично, забывая, что иногда реализм изрядно портит игру. Вот о них, а точнее об их подходе я и хочу поразмышлять.

Итак, есть желание сделать ролевую игру максимально реалистичную. Максимально реалистичную конечно же с точки зрения различных физики и прочих точных наук. И тут начинается… Точные расчеты того, что может и главное как, отображаться в игре, что есть бред с точки зрения настоящего времени, нынешних знаний и представлений создателя. Предпринимаются попытки все свести к существующим знаниям и принимать за точку отсчета именно их. На нашем форуме в частности шла речь о бесполезности так горячо любимых "киберпанками" видов персональной защиты, а также о введении в ролевые игры полной бесхитовости персонажей, с подходом типа "один выстрел один труп". К чему это может привести? Нет, не только к полной реалистичности игры. А еще и к попытке сделать не ролевую систему, а некий очень реалистичный симулятор жизни, играть по которому будет весьма затруднительно. Кроме того, с таким подходом к созданию системы, необходимо будет отображать реализм во всех известных областях используемых в ролевых играх. Т.е. достать и с умом обработать всевозможные материалы по медицине, физике, химии, математике, биологии и так далее и тому подобное. Похоже на путь в никуда. Особенно если этим будет заниматься один человек. Тем более он рискует неправильно интерпретировать те или иные вещи. И неправильно отобразить их в системе, сделав ее неживой. А если не один? Представьте себе пару десятков человек, создающих систему по такому принципу. Спорам не будет конца и края, а система наверняка так и не увидит свет. Но представим, что все же кем-то было сделано титаническое усилие и система, наиболее реалистично отражающая все, что происходит в нашей жизни, появилась. Как вы думаете, на сколько томов она растянется, и насколько быстро игроки смогут в нее вникнуть и, главное, начать играть? Мне это представляется не игрой, а неким большим экзаменом по различным наукам или сильно усложненной партией в шахматы. Особенно если учитывать каждый отстреленный палец. Чтобы сделать ход игроку придется предварительно заглянуть в десяток разных табличек, потом глянуть в саму систему… Про бедного Мастера я уже молчу. Даже сейчас, играя по GURPS, я вижу, насколько затруднительно бывает просчитать те или иные ситуации. И не потому, что неизвестно как их просчитать, а именно потому, что они слишком детализированы. Впрочем, иногда это доморощенные правила пытающиеся вылечить ту или иную кривизну GURPS. И, тем не менее, уже тяжело. А если система будет с 10-20 основными атрибутами для персонажа и диким количеством расчетов? Игра из получения "фана" превратится в сложные расчеты и вычисления сродни всевозможным задачам из высшей математики, если не хуже. А если будет мало атрибутов, навыков и прочего… то, что же это за реализм? Нельзя быть чуть-чуть беременной, нельзя делать чуть-чуть реалистичную систему. Если уж взялся, то пытайся сделать ее полностью реалистичной и детализированной, а не можешь, то не кричи на всех углах про ее универсальность, логичность, реалистичности и прочих радостях которыми нас периодически кормят горе-создатели. Ну и не стоит забывать про то, что может возникнуть ситуация, когда кроме самого создателя такая система никого и не заинтересует. Ну и наконец. Игра это "фан". В первую очередь. И во вторую тоже. Фан должен быть универсальным. Как тот, который получают люди разных профессий и социального положения, глядя например футбольный матч. Или лучше Олимпийские игры. Каждый находит там, что либо интересное для себя. Так же должно быть и с системой. Она должна быть понятна и приятна для любого играющего. Пусть она будет не настолько реалистична или детализирована, главное, чтобы с ее помощью можно было получить удовольствие от игры. На мой взгляд, это и есть настоящая универсальная система. Не тогда она универсальна, когда одной формулой вычисляет различные действия и события, а тогда, когда по ней могут играть люди абсолютно по жизни разные и у них не будут возникать вопросы.

Еще немножко об универсальности. В основе любой игровой системы лежит игровая механика. Это основа, которая потом может видоизменяться под какие либо требования играющих. Чем ее легче изменить и чем большее количество различных игровых процессов отображает система, тем она более универсальна. С другой стороны этого добиться очень тяжело. Отсюда вытекает давно всем известная истина, что в одной данной области хорошо работает именно то, что затачивалось под работу в данной области. Проще говоря, легче сделать хорошо работающую систему в симбиозе с готовым сеттингом, чем делать систему универсальную. С другой стороны в мире ролевых игр это правило срабатывает далеко не всегда. И чаще действительно легче сделать ось системы, ее механику, а потом менять ее под различные нужды. А менять наверняка придется. Точнее даже не менять. Просто учитывать в системе очень и очень многое. Чтобы не было например одинаковой формулы для ближнего и дальнего боя или непонятной, часто "взятой с потолка" взаимосвязи различных навыков и действий персонажей от каких либо атрибутов. А ведь для того, чтобы все это сделать хорошо, надо ой как много времени и сил. Да и сама система, это не только механика, но и наборы различных навыков, преимуществ, недостатков. И все это должно быть гармонично связанно друг с другом. Многие же создатели новых ролевых систем делают их только потому, что тот или иной момент, в котором они специалисты (или считают себя таковыми), в различных системах отображен не так, как надо. И они начинают в лучшем случае менять уже готовую систему. А это в свою очередь влечет за собой некоторую лажу, поскольку если система не просто набор правил, а именно система, то там все взаимосвязано друг с другом, и такие "поправки", без изменения самой системы приводят к той самой "лаже" о которой я уже говорил. В худшем случае, люди пишут свою систему, причем именно для одной цели, отразить в ней правильно (с их точки зрения) то, в чем они разбираются. На остальную часть системы они иногда забивают, и получается непонятно что.
Закончить хочу советом. Хотите попытаться сделать действительно классную систему? Еще раз перечитайте про то, сколько литературы надо перелопатить. Причем обдуманно. Все еще хотите? Прочитайте про "фан" и про узкую специализацию систем. Не передумали? Тогда подумайте, а надо ли все так детализировать и делать ближе к реальности, и понравится ли ваш подход еще кому-нибудь кроме вас? Уже сели писать систему? Ну что же. Будем надеяться, она получится не очередной из многих тысяч "заточек" под свои знания и амбиции. Я не хочу никого обидеть. Но уж сильно много в последнее время появилось людей с "гениальными" идеями, которые они спешат воплотить в жизнь, не догадываясь или не замечая, их ущербность и ненужность. Но им так хочется заявить о себе. Хотя лучше потратить энергию на то, чтобы править дырки в уже готовой системе (благо есть из чего выбирать), чем писать свою систему со своими дырками (или с чужими, когда лень было отсеивать из позаимствованной чужой системы чужие же ляпы). Все то же самое можно сказать и про CRPG. Там, правда, свои ограничения и своя свобода, но когда игру делают по настольной системе, то сразу же видны все огрехи писавших ее. Таким образом, можно тестировать настольные системы :-). Правда, непонятно где разработчики CRPG намудрили, а где создатели игровой системы (если это не один и тот же человек или компания).
И все же… не все так плохо :-). Создавать системы нужно. И их создатели тоже нужны. Просто хочется, чтобы подход у создателей был правильный, и они заранее рассчитывали, для кого и для чего делается их система. Для ограниченной компании людей, которым нравится полная реалистичность и максимальная детализация или же на широкие массы, для которых основным в ролевых играх является получение удовольствия от игры.

Unseen

         

Lankomumo reitingas

Oбсудить на форуме - Oбсудить на форуме

Версия для печати - Версия для печати

Назад
Случайные теги:    Фильмы (10)    Автомобили (6)    Археология (3)    Военное искусство (3)    Скейборды (2)    Linux/Unix (5)    Спортивная гимнастика (4)    Образование (101)    Наука (90)    Собаки (6)    Музыка (26)    Любовь (32)    Путешествия (2)    Безопасность (43)    Ислам (3)    Транспорт (11)    Психология (27)    Педагогика (10)    Гостья из будущего (35)    Армения (10)    Казино (9)    Анна Ахматова (3)    Английский язык (2)    Религия (32)    Мистика (83)    Здаровья ребёнка (2)    Прогр. обеспечение (15)    НЛП (18)    Мотоциклы (2)    Помощ и превенция (2)    Филателия (15)    Еврейи (10)    Поэты (3)    Бизнес и финансы (20)    Страны (22)    Медицина (84)    Стиль (5)    Садоводство (12)    Саентология (10)    Открытый код (2)    НЛО (24)    Психология (27)    Египет (5)    Звуковые системы (8)    Астрология (13)    Язычество (3)    География (4)    Дельфины (4)    Здоровье (86)    Биология (34)
1. Steampunk Adventure: Вводная
2. Netrunning — компиляция мыслей
3. Steampunk Adventure: Глава I
4. GURPS F.A.Q.
5. Steampunk Adventure: Глава II
6. GURPS или каким бы мог стать Fallout
7. Настольные RPG - поиск компромиссов.
8. Играя в настольные RPG: Часть II (Настольное застолье)
9. Играя в настольные RPG...
10. Житие и свершения Василия Ивановича
1. GURPS F.A.Q.
2. GURPS или каким бы мог стать Fallout
3. Netrunning — компиляция мыслей
4. Steampunk Adventure: Вводная
5. GURPS игра
6. Настольные RPG - поиск компромиссов.
7. GURPS преимущества
8. Житие и свершения Василия Ивановича
9. Играя в настольные RPG...
10. Steampunk Adventure: Глава I
Map